Com’è cominciata Parte Uno. Mattel Intellivision

Il mio primo “PC IBM” è stato un Olivetti Prodest PC1, ma la storia comincia molti, molti anni prima con una consolle a cartucce: la Mattel Intellivision. 

Me la riportò mio padre, da non so quale paese: Taiwan? Singapore? Non ricordo. Lui a quei tempi navigava su delle mega-petroliere (che oggi, così grandi neanche se ne fanno più) ed era sempre in giro per il mondo. Una consolle pesantissima e dorata. I controller erano due PAD con un disco direzionale ed un tastierino numerico, sul quale si potevano inserire delle mascherine di plastica che servivano ad rendere più semplice l’individuazione della funzione dei tasti. Ai lati c’erano quattro altri pulsanti, duri, molto duri da schiacciare per delle dita di bambino. La consolle andava collegata alla TV direttamente nella presa dell’antenna. C’era quindi una scatoletta che fungeva da switch tra il segnale dell’Intellivision e quello dell’antenna. Ogni volta bisognava tirare una piccola leva per commutare il segnale.
La lista dei giochi per Intellivision era soddisfacente ed io spesso mi soffermavo a guardare le schermate pubblicizzate nel retro della scatola della consolle, sperando un giorno di poterle avere. Reperire una cartuccia era davvero un impresa. Da me, ad Ortona, non c’era speranza e nella vicina Pescara c’era un solo rivenditore che ne aveva davvero pochissime. I miei genitori, comunque, qualche volta mi concedevano un nuovo gioco, magari anche regalato dai nonni e alla fine ero riuscito ad averne nove: Astrosmash, Dragonfire, Sharp Shot, Space Armada, Space Hawk, Stampede, Swords & Serpents, Skiing, USCF Chess.

Skiing fu il primo che vidi girare sul televisore famigliare: un TELEFUNKEN PALCOLOR 8812 SUPERCONTROL 26 del 1978. Aveva soltanto 16 canali memorizzabili e scansione più che manuale. L’Intellivision aveva preso di diritto il 16 e quando scordavo di ri-commutare il segnale sull’antenna erano guai. Evidentemente “i grandi” trovavano scomodo dover allungare una mano dietro il televisore e spingere una levetta. Non vi dico che secondo mio nonno, quando questo televisore si rompeva (di solito era una luce violacea pulsante al centro dello schermo con un “plop” che si sentiva ad ogni pulsazione) la colpa era mia e dell’Intellivision.

 

CURIOSITÀ #1

finale

Swords & Serpents era un gioco dove un principe e, con due giocatori, un mago, giravano labirinti in cerca di tesori (il primo) e pergamene di incantesimi (il secondo) per arrivare finalmente nella gabbia del drago. La prima cosa che imparai di questo gioco fu che … da soli non si poteva finire. C’era bisogno del mago che, grazie ad un incantesimo, rompesse le mura del recinto dove era imprigionato il drago finale. Anche avendo un mago, comunque, il finale non era proprio quello che ci si potesse aspettare. In realtà un vero e proprio finale non c’era, e non si parla di Hangover, semplicemente il drago non poteva essere trafitto ne dalla spada del cavaliere, de da alcun incantesimo del mago. Ci si passava semplicemente attraverso e non nascondo di aver provato di tutto, anche tornare in dietro dopo aver preso gli ultimi due tesori posti vicino al drago, ma senza successo. Ci fu qualcuno che non la prese esattamente con filosofia come feci io.

Il creatore del gioco, Brian P. Dougherty ha raccontato in un intervista che alcuni mesi dopo che la IMAGIC commercializzò il gioco fu svegliato nel cuore della notte da una telefonata. Un assonnato Brian rispose al telefono, e in linea c’erano due ragazzini che pretendevano di sapere il segreto per sconfiggere il drago. Dopo aver messo più volte tanto impegno per scovarlo si erano stancati e volevano sapere come finire il gioco. Brian confessò candidamente che non c’era assolutamente modo di uccidere il drago, nessuna epica battaglia, ma solamente le sue iniziali nascoste sotto il tesoro del drago. Questo, spiegò, perché la memoria a disposizione sulla cartuccia era esaurita. Dopo qualche secondo di silenzio, i due ragazzini hanno riempito di insulti il povero Brian ed hanno riattaccato.

CURIOSITÀ #2

meteor_1Astrosmash è un figliastro. Non sarebbe mai dovuto esistere eppure è diventato uno dei titoli più popolari di questo Mattel Intellivision.  La Mattel aveva in programma di pubblicare “Meteor!” un clone di “Asteroids!” popolare gioco della Atari. Tuttavia il gioco era abbastanza piccolo e lasciava molto spazio nella ROM della sua cartuccia. Così i programmatori pensarono di inserire una variante del gioco per riempire la memoria a disposizione. La variante era appunto ASTROSMASH che però aveva il nome “Avalanche!”.

Poco prima della sua pubblicazione, però, i legali della Mattel bloccarono tutto. Sia il titolo che il gioco in se erano troppo simili ad “Asteroids!” e per evitare probabili ripercussioni legali fu chiesto al suo programmatore  John Sohl di eliminare “Meteor!” e di collegare la sua variante Avalanche! direttamente alla schermata di apertura. Prima della pubblicazione, il nome del gioco fu però modificato nel definitivo Astrosmah. Il programmatore lasciò quindi per intero il gioco “Meteor!” nella cartuccia, questo perché Astrosmash condivideva con lui alcuni sprite e suoni. Talvolta era possibile sfruttare un glitch, pigiando ripetutamente il tasto RESET della consolle o accendendola e spegnendola rapidamente, per vedersi comparire sullo schermo quello che doveva essere il gioco originale.

Potete provare voi stessi “Meteor!” con qualsiasi emulatore Intellivision. Scaricate la ROM nella sezione DOWNLOAD e poi, una volta lanciato il gioco, selezionate l’opzione “Game 2”.

 

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