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BACK TO THE FUTURE PART III: TIMELINE OF MONKEY ISLAND – La Soluzione –

Scritto da Dostalgia


Ed ecco che .. dopo averne parlato brevemente QUÌ .. anche se forse sarebbe stato più giusto parlarne su questo blog .. per essere più coerente con la natura del post … pubblico qui la soluzione della succitata Avventura Grafica, senza però prima esprimere due considerazioni DOSTALGICHE.

Un applausone ai fratelli Daniele e Davide Spadone che si sono spesi per produrre questo FAN-GAME che non è in vendita e che non vuole in alcun modo trarre profitto economico dalla sua realizzazione. Non aspettatevi dunque di avere tra le mani un prodotto eccellente sotto tutti i punti di vista. Qui non stiamo parlando della LUCASARTS e quindi ogni eventuale critica che si vuol muovere è prettamente fuori luogo. A me il gioco è piaciuto più che per la trama e per le enigmi, (che sono piuttosto semplici, basta fare attenzione ai piccoli particolari grafici [chiavi, fiammiferi] per trovare oggetti che sbloccheranno il nostro cammino) per l’idea di poter tornare ad esplorare luoghi che avevo visitato per la prima volta anni fa, nel mio caso anche venti anni fa. Credo che per quanto sia una considerazione personale, possa valere un po’ per tutti. Dopo avervi annoiato con questo piccolo preambolo, ecco la soluzione del gioco. ATTENZIONE! È una soluzione che va dritta al punto, siete più che liberi di bighellonare nei luoghi visitabili e parlare con CANI (per avere indizi importanti … anche troppo rivelatori) e STATUE (idem come per il cane)! BUON DIVERTIMENTO!

PARTE UNO: 1955 – LA RICERCA DELLA DeLOREAN

Fuori dalla LYONS ESTATE osservate la GIACCA che è a terra, vicino la colonna di sinistra dell’ingresso. Muovetevi verso la destra dello schermo e Utilizzate il Walkie Talkie con la DeLorean. Continuando sulla destra c’è un CESPUGLIO, osservate anche questo. Ora utilizzate l’ALMANACCO SPORTIVO con il SECCHIO e poi la SCATOLA DI FIAMMIFERI con ALMANACCO + SECCHIO.

La risposta è 1655

Nella mappa dirigetevi all’ALBERO GIGANTE alla sinistra dell’isola. Utilizzate il VOLOPATTINO per raggiungere il BUCO sulla sommità dell’albero. Tornate al sentiero e quindi al VILLAGGIO. Sulla sinistra della strada principale c’è una fermata dell’autobus e proprio ai piedi di questa, al centro c’è una piccola, quasi invisibile SCATOLA DI FIAMMIFERI. Raccoglietela! Oltre la fermata, in alto c’è un sentiero, andate la. Nella schermata della piccola piazza con scalinata, andate subito verso il basso, alla spiaggia. Sotto uno dei due lettini c’è una piccola CHIAVE: Raccoglietela e tornate verso la piccola piazza. Qui utilizzate la CHIAVE appena raccolta con la porta posta in alto al centro, sulla scalinata. Tornate alla spiaggia e da li andate sul molo. In fondo al molo, sulla destra, utilizzate la CANNA DA PESCA con il MARE. Tornate adesso sulla spiaggia, di li al sentiero verso la piazza e ancora sul sentiero verso la fermata dell’autobus. Adesso prendete il sentiero in basso e, sulla mappa dirigetevi verso la radura aldilà del ponte dove “X È IL PUNTO DOVE SCAVARE” (cliccate sull’area verde in alto, subito sotto le rocce di destra).  Adesso utilizzate il WALKIE TALKIE con il RADAR DELOREAN ed i FIAMMIFERI con la DINAMITE. Finalmente utilizzate la DINAMITE con “X È IL PUNTO DOVE SCAVARE” che troverete un po’ spostato sulla sinistra.

Entrate nella grotta ed avrete trovato la DeLorean.

PARTE DUE: 1655 – MÊLÉE ISLAND

Il Laboratorio di DOC con chiari riferimenti ai Ghost Busters

Raccogliete il PETALO GIALLO dalla PIANTA dietro di voi e prendete il sentiero a destra e dirigetevi verso l’Osservatorio dell’isola di Mêlée. Qui entrate nello Scumm Bar e dirigetevi sulla destra, verso la cucina. Dopo una serie di dialoghi vi ritroverete nel laboratorio di Doc, qui raccogliete: TUTA ANTI RADIAZIONI e PEZZI DA OTTO dal bancone ed una CARRUCOLA dallo scaffale. Tanto per sapere quali siano gli oggetti della vostra ricerca, osservate LO SCHEMA sempre sul bancone. Uscite e dirigetevi verso l’arco e poi nel vicolo accanto alla chiesa. Entrate nella porta e raccogliete LA LEVA sulla sinistra. Osservate la cassetta degli attrezzi per trovare due chiavi.

Schema Per Realizzare la Bombola di Ossigeno
Il vecchio STAN non c’è!

Uscite dalla porta e tornate sulla strada principale, quella da dove siete entrati nel vicolo. Entrate nella porta (DOOR) a destra e suonate il campanello. Raccogliete la scala di legno (accanto alla porta) e uscite di nuovo in strada. Dirigetevi sulla sinistra, sulla strada stretta dopo l’arco fino alla casa del Governatore. Usate la LEVA (piede di porco) con la porta ed entrate in casa. Entrate nella porta a destra e raccogliete il PULSANTE ROSSO sulla parete. Potete già uscire dalla casa del governatore e tornare all’arco, con l’orologio. Utilizzate la chiave grigia con la porta sulla destra dove è affisso un avviso. Dentro lo studio della veggente osservate il CESTO e raccogliete il CALICE sulla destra. Tornate allo Scumm Bar ed entrate in cucina (in fondo a destra). Raccogliete la bottiglia di vetro e la tazza sul barile. Utilizzate la COPPA DA FALEGNAME con il barile di Grog. Uscite dal bar e passando dall’osservatorio, tornate alla mappa dell’isola. Dirigetevi verso LE LUCI. Salite sulla nave che è in fondo al molo (in alto). Scendete dal portello e raccogliete l’ascia. Scendete ancora ed utilizzate L’ASCIA con lo scrigno nero. Potete scendere dalla nave, tornate sulla mappa dell’isola e puntate verso la DeLorean. Dirigetevi verso uno dei due sentieri in alto ed osservate il tronco. Scendete nelle catacombe “utilizzando” il tronco stesso e andate verso l’APERTURA FATISCENTE ed osservate la BARA per trovare una calamita. Tornate verso l’apertura fatiscente ed utilizzate la CHIAVE dorata (quella con il teschio) nella porta a destra.

Dinky Island

Andare verso la SPIAGGIA ed utilizzate la tazza con l’OCEANO, gli SPILLI con la CALAMITA. Utilizzate la CALAMITA+SPILLO con il TAPPO ed il TAPPO + SPILLO con la TAZZA + ACQUA MARINA. Versate il GROG Adesso avrete una calamita per utilizzare la barca, quindi … utilizzate la BARCA. Cliccate sull’OCEANO subito in basso a sinistra della nuvoletta posta …. In basso a sinistra.

PARTE TRE: 1655 – MONKEY ISLAND

La Testa di Scimmia ora è un’attrazione

Remate verso sinistra e nella nuova schermata, approdate sulla SPIAGGIA. Dirigetevi sulla spiaggia e di qui al villaggio, passando per il sentiero. Utilizzate la SCALA con la capanna sopraelevata ed entrateci utilizzando la scala appena piazzata. Raccogliete tutto ciò che è sul tavolino: BANANA, BIGLIETTO e NOCE DI COCCO. Accanto alla porta ci sono anche un TRONCO ed un BAMBOO … prendete pure quelli. Uscite dal villaggio e tornate alla barca che avete lasciato sulla spiaggia, prendetela e navigate verso destra (cliccando sull’OCEANO, in basso a destra), approdando poi sulla spiaggia più piccolina. Da qui prendete il sentiero e andate nella GIUNGLA verso la zona disboscata. Utilizzate il BIGLIETTO con l’ADDETTO (la guardia dell’attrazione) che non ne voleva sapere di farci passare adesso cambierà idea e potremo entrare nella TESTA DI SCIMMIA GIGANTE. Seguite il corridoio e nella seconda stanza (quella con i dipinti ammucchiati sulla destra) utilizzate la CHIAVE d’oro (stargate) con la porta. Ora c’è da costruire una bombola di ossigeno e seguendo lo schema trovato nel laboratorio di Doc dovremo quindi:

  1. Utilizzare l’ASCIA con la NOCE DI COCCO
  2. Utilizzate le due metà della noce di cocco appena ottenute con IL TRONCO
  3. Utilizzate LA CORDA con il TRONCO + NOCE DI COCCO appena assemblato
  4. Utilizzate la CARRUCOLA con il BAMBOO
  5. Utilizzate il BUDELLO ANIMALE con CARRUCOLA + BAMBOO
  6. Finalmente potete assemblare il tutto e ricavarne una BOMBOLA DI OSSIGENO

Utilizzate i PEZZI DA OTTO con la FESSURA che trovate in alto sulla macchina dell’ossigeno. Caricate la bombola appena ottenuta con la VALVOLA OSSIGENO che si trova sul lato destro della macchina. Una volta che la bombola è carica, utilizzatela con la TUTA ANTI RADIAZIONI

Utilizzate il PULSANTE ROSSO con il CONGEGNO posto alla sinistra dello Stargate per attivarlo. Adesso potete finalmente entrarci.

PARTE QUATTRO – MARTE:

Come avrete capito siamo adesso nei luoghi di Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Andiamo a destra fino ad arrivare al rifugio entrateci e poi entrate nella porta a destra azionando il pulsante. Nell’armadietto troverete una tanica di benzina (BARATTOLO DI GAS) che dovrete raccogliere. I riferimenti a Zac si palesano tutte le volte che proverete a raccogliere o interagire con gli oggetti nella stanza (nastro adesivo, cuccetta e scala). Utilizzate il volopattino per dirigervi in direzione PIRAMIDI. Arriverete alla fermata del tram ma voi procedete a destra fino all’ingresso vero e proprio. Qui utilizzate il WALKMAN con la SFERA DI CRISTALLO ed entrate nella porta, dove ci saranno imprigionati i due tentacoli di “The Day Of The Tentacle”. Raccogliete il fusibile così da liberarli. Adesso potete utilizzare il WALKMAN con la faccia all’interno della prigione. Il passaggio è aperto e voi potrete entrare e raccogliere un pulsante rosso che è in fondo sulla destra. Tornate indietro fino allo Stargate e utilizzate il pulsante rosso con il CONGEGNO alla sua destra. La porta spazio-tempo tornerà attiva ma nel frattempo …… dopo aver assistito alla triste scena, entrate nello stargate.

PARTE CINQUE – DI NUOVO SU MÊLÉE ISLAND

Ora dobbiamo tornare su Mêlée Island, quindi uscite dalla testa di scimmia e dirigetevi verso la spiaggia. Prendete la barca e tornate su Dinky Island cliccando sulla parte in alto a destra della mappa. Da qui tornate alla spiaggia ed infilatevi nel tunnel. Uscite dai sotterranei, prendete un passaggio in alto e poi uno a sinistra per tornare sulla mappa. Ora è attiva una nuova posizione DAL MAESTRO DELLA SPADA. Andate da lei e parlatele. Scopriremo che “solo la Veggente può aiutarci a salvare DOC” ma in realtà non è così. Utilizziamo subito il SACRO GRAAL su DOC e … godiamoci la scenetta. Quando Doc avrà bloccato il fantasma di William “Pescecane” Tunnen, andiamo verso sinistra per incontrare la celebre scimmia a tre teste. Usiamo su di lei il Volopattino e torniamo indietro a catturare il fantasma utilizzando la trappola su di esso.

Spegni il computer e vai a dormire! (Non importa che ore siano!)

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